Páginas

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Brincadeiras para fazer com a turminha!


*PULA-SAPO* 
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do 
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, 
vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. 
Ganha quem voltar primeiro. 

*GELINHO* 
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as 
pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo 
de suas pernas três vezes. 

*COBRINHA* 
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer 
movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão 
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando 
todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até 
chegarmos a um campeão. 

*GALINHA GORDA * 
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. 
Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O 
mestre diz: *"Galinha Gorda".* E os participantes: *"Gorda é".* Mestre: *"Por 
cima ou por baixo?"*. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá 
jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, 
eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. 

*PEIXINHOS * 
Os participantes formam uma roda e o mestre come*ça a cantar: "É do Tango, 
tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na 
lata do lixo". *Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica 
dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o 
mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: *"Se eu 
fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar".* E vai 
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. 
O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o 
lixeiro, Então, todos gritam: *"lixeiro, lixeiro, lixeiro* 

*ELÁSTICO* 
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando 
aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no 
centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os 
colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em 
cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se 
conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos 
movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, 
joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser  repetidos. Se a 
criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o 
elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar. 

*BALANÇA CAIXÃO* 
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros 
formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O 
último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se 
esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar 
todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai 
se esconder". 

*BOLINHA DE GUDE* 
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de 
diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as 
bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. 
Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele 
deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas 
sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma 
bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas 
bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos 
adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem 
arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do 
círculo. 

*DOENTE, MORTO E COVEIRO* 
O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pés. A 
primeira pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta 
e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros 
correm, e gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a 
caveira deve dar três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso 
acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeça. 

*COMPLETE A MÚSICA* 
Toca-se uma música e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe é 
acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a 
equipe que acertar mais. 

*BOQUEIRA* 
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as 
mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos 
tempo, vence. 

*RABO DO BURRO* 
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. 
Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já 
destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do 
animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. 

*QUEM PISCA PRIMEIRO* 
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.Pode 
ser feito com a professora. 

*CORRIDA DO SIRI* 
Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores 
deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar 
primeiro.