quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Cantigas de roda


Cantigas de Roda 

A barata

 
A barata diz que tem
Sete saias de filó
É mentira da barata
Que ela tem é uma só
 
Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só
 
A barata diz que tem
Um sapato de fivela
É mentira da barata
O sapato é da irmã dela
 
Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só
 
A barata diz que tem um anel de formatura
É mentira da barata
Ela tem é casca dura
 
Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só
 
A barata diz que usa
Um perfume muito bom
É mentira da barata
Ela usa é detefon


A Canoa Virou

A canoa virou,
Fui deixar ela virar,
Foi por causa de fulano (nome da criança)
Que não soube remar.
 
Siriri pra cá, siriri pra lá
Fulana é velha
E quer se casar
 
Siriri pra cá, siriri pra lá
Fulana é velha
E quer se casar

Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar,
Eu tirava fulano (nome da criança)
Do fundo do mar.
 
Siriri pra cá, siriri pra lá
Fulana é velha
E quer se casar
 
Siriri pra cá, siriri pra lá
Fulana é velha
E quer se casar  


Adoletá
 
Adoletá
Lepeti
Peti
Polá
Lê café com chocolá
Adoletá
Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu
Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia
Quando um ganha o outro perde
Não adianta disfarçar
E tem que ficar ligado
Quando a música parar.
(Bate a mão direita com a direita do companheiro à sua frente e a esquerda com a esquerda).

Ai bota aqui, ai bota ali o seu pezinho

 
Ai bota aqui ai bota ali o seu pezinho
O seu pezinho bem juntinho com o meu (bis)
 
E depooois não vá dizer
Que vocêêê já me esqueceu (bis)
 
Ai bota aqui ai bota ali o seu pezinho
O seu pezinho bem juntinho com o meu (bis)
 
E vou chegaaar nesse seu corpo
Um abraaaço quero eeu (bis)
 
Ai bota aqui ai bota ali o seu pezinho
O seu pezinho bem juntinho com o meu (bis)
 
Agora queee estamos juntinhos
Me dá um abraaaço e um beijinho  


Alecrim

 
Alecrim, alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
 
Alecrim, alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
 
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo
É o alecrim
 
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo
É o alecrim  


Atirei o pau no gato

Atirei o pau no gatô-tô
Mas o gatô-tô
Não morreu-reu-reu
Dona Chicá-cá
Admirou-sê-sê
Do berrô, do berrô que o gato deu:
Miauuu!

Bão, balalão


 
Bão balalão
Senhor capitão
Espada na cinta

Brincadeiras antigas

Vamos tentar aqui resgatar as velhas brincadeiras de infância cujas vantagens são imensas. Desenvolvimento da noção de espaço, da lateralidade, da coordenação motora, da interação com o grupo,  e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. Não podemos deixar que estas brincadeiras restrinjam-se ao pré-escolar. Devem perpetuar pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas à idade tentando diminuir o consumismo por brinquedos caros e solitários
 
Brincadeiras
A gatinha parda
 
Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é.  

Alfândega
 
Uma criança sai da sala.
Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa.
Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa.
A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.

   
Amarelinha
 
1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.
 
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
 
3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
 
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.




Batata quente

Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção:
_ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.  


Boca de forno
Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las.
O mestre inicia a brincadeira dizendo:  
Mestre:                 -Boca de Forno
Crianças:              - Forno
Mestre:                - Faz o que eu mando?
Crianças:              - Faço
Mestre:                - Se não fizer?
Criança:               - Toma bolo
Ou (varia de região para região)
  Mestre:
-Bento, bento é o frade
Todos:
-Frade!
Mestre:
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
Mestre:
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo! 
O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.    

Cabra-cega
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:
Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim lá do moinho.
Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega: Não.
Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.  


Caixinha de surpresas


Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha.
Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.


Carniça
 
Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.
   

Carrinho de mão


Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.
 
Ceguinho

 
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.  


Chicotinho
 
Faz-se uma fila de crianças. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas na mão e começar a girá-la no chão. As crianças da fila começam a pular uma por uma. Sai da brincadeira quem pisar na corda.  


Chicotinho Queimado
 
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente.
Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Se estiver longe diz está frio. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo.
Cinco Marias
  Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz.
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez.    

Cobrinha
 
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.  


Elefantinho colorido

As crianças ficam em roda e uma delas fala:
__   Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__   De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.

 
Estafeta ao quadro negro
 
Organiza-se duas filas de crianças. Elas devem escolher um número qualquer que será o resultado do cálculo que irão realizar (Por exemplo: 30). Dá-se o sinal de partida, então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do último jogador. O segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma, porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo, se não estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder assim até ó último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro.

Estátua
 
As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira.  

 
Estátua 2
Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção:

“A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
o café tá demorando,
com certeza não tem pó!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!”.

Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?    
Foguinho
 
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar:
 
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
 
Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor.  


Forca
 
Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. (fig. 1)
As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado (fig. 3), neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra.
Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _
Fig. 2: _ A _ _ _ _ A
Fig. 3:             
Formando grupos

 
As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for o 4 por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira.

 

Fotografias em colher

 
Dois jogadores combinam-se entre si. Um sai da sala e outro fica. O que fica pega uma colher e finge tirar a fotografia de alguém pondo a colher em frente ao rosto da pessoa por dois segundos. Chama-se então o que está do lado de fora da sala que, examinando a colher, diz o nome da pessoa que foi fotografada. Todos provavelmente ficarão admirados, mas isto não passa de um truque que consiste no seguinte: o que tirou a fotografia faz o mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a pessoa perceba, ou seja, se estiver com a mão no queixo este deverá ficar com a mão no queixo, se estiver com o lápis na boca, este deverá ficar com o lápis na boca, então o que estava do lado de fora compara a posição do companheiro com alguém da sala e aí diz o nome da pessoa fotografada.

Galinha gorda
 
Pode-se fazer na piscina certificando-se que todos sabem mergulhar e observando a idade da garotada. Todos estão dentro da piscina. Uma criança começa a falar e o grupo deve responder:
 
Jogador:- Galinha gorda!
Todos: - Gorda ela!
Jogador: - Vamos comê-la!
Todos: - Vamos a ela!"
 
E então o jogador joga o objeto (galinha gorda) em algum lugar da piscina. Todos mergulham em busca do objeto. Quem conseguir achar a galinha gorda será o vencedor e o próximo a lançar o objeto que representa a galinha gorda  

Jogo da velha
 
Faz-se o seguinte traçado em uma folha de papel:
Joga dois participantes. Tira par ou ímpar para ver quem começa. O que inicia escolhe entre x ou 0. Se escolher X coloca-o em alguma casa, o outro fica com o 0 que escolhe outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal, vertical ou diagonal, como no exemplo abaixo:
OBS.: Pode-se jogar com pedrinhas, grãos, na areia, quadro de giz. Use a criatividade.

Lenço Atrás
 
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
 
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moço bonito
Do meu coração.
 
O dono do lenço então pergunta:
 
-  Posso jogar?
 
E todos respondem:
 
-  Pode!

Um, dois, três!
  Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.  


Mamãe, posso ir?
 
Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe.
Palitinhos
 
Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três pedaços). Pode jogar colocando na mão todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mão vazia – zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para iniciar a brincadeira os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. Todos dizem um número. Depois abrem as mãos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. Recomeça a brincadeira.  

Para tirar a sorte:
Uni, dúni, tê
Salame mingúe
Um sorvete colorê
Uni, dúni, te
Quem saiu fora foi você!

Passa anel

  Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.  

Peixinhos e tubarões


Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.


Pula-pula corda
 
Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.  


Senhor caçador
 

As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam:
“Senhor caçador,
preste bem atenção!
Não vá se enganar,
Quando o galo cantar!
Canta, galo!”
Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é.


Serra, Serra, Serrador
 
Brinca duas crianças, uma de frente para outra, de pé, dando-se as mãos. Começam a balançar de trás para frente, indo e vindo e cantando: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número, por exemplo, quatro. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos.

  Seu lobo
 
Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo.  
Subi na Roseira
  Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando uma para outra:
 
Ai, ai...
O que você tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
senão eu caio.
 
Sai quem recitou e entra quem foi chamado
 



   
   
Tico-tico fuzilado


Cada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira.


Jogos para o espaço de matemática



1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.
10-Tabuleiro - Organização da Classe: Duplas. Material: Um tabuleiro (um papel cartão retângular quadriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla. Regras-Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador -Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. -Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.

Atividades de Matemática Utilizando o Material Dourado