domingo, 18 de setembro de 2011

Dinâmicas de 1ª a 4 ª Série.

DONO DA RUA
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, 
por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). 
Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno 
e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno 
do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o 
colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.

O GAVIÃO E OS PINTINHOS 
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro.
Um aluno ficará de fora e será o gavião. O último aluno da fila será o pintinho.
O gavião deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se 
de um lugar a outro para impedir que o gavião alcance o seu objetivo. 
Após algum tempo, faz-se o rodízio entre os alunos. 
Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavião. 

MÃE CORRRENTE
Um dos alunos começa a atividade como pegador. 
A criança que ele tocar deve dar-lhe a mão, formando uma corrente. 
Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. 
Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode se romper). 
Nessa brincadeira, vence quem for pego por último. 

FECHAR A PORTA
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, 
que ficará de fora. 
Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um 
companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai 
correndo em sentido contrário ao do colega. 
O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". 
O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.

GRUPO DOS IGUAIS
Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo 
com o que o professor falar. Exemplo: mês em que nasceu, 
dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.

NOME COM MOVIMENTO
Os alunos formarão um círculo e, em seguida, cada um deve ir ao
centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo 
tempo fazer um movimento corporal. 
Depois que o último aluno voltar ao seu lugar, 
o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito. 

QUEM SABE MAIS
Depois dessas atividades em que os alunos apresentarão seus nomes
à turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes.
Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do círculo, falar 
o nome das pessoas e apontar para elas

FORMAS COM O CORPO 
Dividir a turma em grupos com o mesmo número de componentes e pedir 
que se espalhem pela quadra. Após ouvir uma palavra dita pelo professor, 
cada grupo deverá compor com seus corpos, 
sem falar, uma imagem correspondente à palavra dita. 
O professor deve dar um tempo para a criação das formas
antes de dizer uma nova palavra. 
Sugestões de palavras: casa - coração - avião - cama - carro, etc. 

CONHECENDO SEUS AMIGOS
Depois da divisão da turma em pequenos grupos, 
os alunos deverão sentar e conversar entre os componentes
de seu grupo para que todos se conheçam melhor. 
Depois de um certo tempo, a turma forma um círculo
e um representante de cada grupo vai apresentar os seus amigos 
para toda a turma, contando as características de cada um 
e o que mais foi discutido entre o grupo.

QUEM FALTA?
Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra. 
Será escolhido um dos alunos que ficará de olhos fechados. 
Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para 
um local que não poderá ser visto. 
O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas 
chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do seu lugar.
O professor será o responsável por escolher os alunos.

O DIRETOR DA ORQUESTRA
Os alunos estarão formando um círculo, o professor escolherá um aluno
que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da quadra.
O professor indicará a outro aluno que realize uma série de 
movimentos, que o resto do grupo irá imita-lo, observando-o 
de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, será pedido que retorne,
enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, 
como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos,
tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. 
Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e
de quem irá adivinhar.

QUANDO EU FOR Á PARIS 
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira,
o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR...
" por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: 
"QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR:
UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi
dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, 
até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um 
dos objetos, aí o jogo se reiniciará. 
O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem 
o objeto que irão levar na sua viagem.

PATO, PATO,OCA
Os alunos estarão em circulo, um dos alunos estará andando por
fora do circulo, e tocando a cabeça dos alunos que estão 
no circulo irá lhes dizer: PATO, PATO, PATO, 
e em um certo momento irá dizer OCA,e sairá correndo em um sentido,
este aluno que foi escolhido, sairá correndo no outro sentido, 
ganhará quem chegar primeiro ao lugar desocupado. 
Quem ficar de fora, continuará caminhando em volta do circulo, 
reiniciando a atividade.

JOÃO PALMADAS
Os alunos estarão em círculo, de frente para o interior do circulo, 
colocarão uma de suas mãos nas costas com a palma para cima. 
Andando por fora do circulo estará o JOÃO PALMADA, que em um momento, 
dará uma palmada na mão de um amigo, neste momento 
sairão correndo em sentidos opostos até o momento de 
encontrar-se em um ponto médio, aonde irão dar-se as mãos
cumprimentando-se, e voltarão correndo para o lugar desocupado,
o primeiro que chegar se salvará e o outro continuará como JOÃO PALMADA.

O VIGILANTE DO MUSEU
Um dos alunos será o vigilante do museu e estará em um dos 
lados da quadra, no outro lado estarão os demais alunos, que serão as estátuas travessas.
O vigilante estará de costas para eles que neste momento,
avançarão em direção ao vigilante. 
Sem avisar, o vigilante irá virar ficando de frente para as 
estátuas, que ficarão imóveis.
Se alguma estátua se mexer ou não parar, voltará para a linha de inicio. 
O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas, dando inicio 
ao deslocamento das estátuas.
Até que se vire para detê-las. 
O primeiro aluno que chegar no vigilante passará a ocupar o seu lugar,
e começara novamente o jogo.

COLOCAR-SE NA FILA 
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, 
devendo segurar um na cintura do outro.
Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão
dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. 
Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, 
serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. 
Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.

A  SALADA 
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. 
Os alunos sentam-se formando um círculo. 
O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, 
como, por exemplo, banana. 
O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome
e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.


NUNCA TRÊS, SEMPRE DOIS 
Divida a turma em duplas, com exceção de cinco ou seis alunos.
As duplas começam a caminhar, um aluno atrás do outro, em velocidade
moderada, e os que estão sem duplas devem parar na 
frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. 
Nesse caso, o último aluno de cada dupla deverá sair 
correndo e encontrar uma outra dupla. 
Marca-se um tempo e, após o término deste, 
verifica-se que alunos estão sem par e marca-se um ponto para eles.
Ao final, ganha o aluno que tiver menos pontos.

SENTADOS EM CINCO
Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos 
para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes.
Os alunos tentarão escapar de seus perseguidores correndo e, 
antes de serem pegos, podem se sentar, 
tocando somente as nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, 
mas somente poderão ficar nesta posição por cinco 
segundos e logo devem voltar a correr.

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